首先我們來談談合作遊戲最容易有的問題:Alpha player 阿發玩家。
【阿發玩家規則】
當一個合作遊戲中有一位較有經驗的玩家存在時,該玩家有機率自動成為阿發玩家。此時所有遊戲選擇由該玩家決定,其他玩家可在說出「都給你玩就好啦!」「阿你不就好棒棒!」後體面的退出遊戲。
很多公開資訊的合作遊戲都有這個通病,也因此許多有名的合作遊戲用一些特別的機制來克服這個問題。
- 最簡單的方法是加入叛徒的角色。因為叛徒存在搞的大家不敢開誠布公,就可以避免單人遊戲的發生,如有名的死亡寒冬(Dead of Winter)、星際大爭霸(Battlestar Galactica),較早期的圓桌武士(Shadows over Camelot)等。不過陰屍路再加上隨機的叛徒?好像不是那麼適用。
- 另外一個方法是即時制。大家都手忙腳亂,自身難保的時候,誰有空聽你下指令?有名的遊戲如太空警報(Space Alert),密室脫逃:受詛咒的神廟(Escape: Cursed Temple)等。
- 接下來的方法就是隱藏資訊。不過除非像花火(Hanabi)之類的遊戲強制玩家不得分享牌(花火是不能看自己的所以比較容易達成),不然很難界定如何隱藏手牌資訊。
- 最後就是為遊戲加入亂數變化,大家都要丟骰子總沒辦法通通規劃好了吧?雖然阿發玩家還是可以出張嘴,不過骰子我自己骰總可以吧!無盡殺戮(Zombicide)、眾多的地城冒險遊戲都可以歸類到此項。
那TWD:NS有什麼讓玩家耳目一新,又符合影集感覺的機制呢?下面就來看看:
【隊長機制】
- 遊戲的每回合中一位玩家擔任隊長(Leader)。
- 每回合開始時,隊長抽兩張事件牌(Event Card),選擇保留一張並丟棄另一張。
- 隊長必須獨自決定丟棄哪一張,不能透露內容給其他玩家知道。
- 丟棄的牌會產生丟棄效應(通常是負面的)。
這不是民主制! |
那麼保留的牌有什麼作用呢?
舉個例,上面這張綠色的事件牌,代表的是聽到了騷動聲(Rustling)。若是隊長選擇丟棄的話(Discard),表示忽略此事件,身邊將會馬上出現一個行屍。若選擇保留的話(Keep),本回合每個玩家都可以在攻擊行動中使用一個成功擲骰來降低一點威脅值。(威脅值越高每回合新增的行屍越多)
那綠色的影響是什麼呢?
- 輪到每個玩家時該玩家必須打出一張手牌。
- 每個角色有自己的倖存者牌疊(Survivor Deck),一共十五張,每種顏色五張。
- 每個玩家遊戲開始時抽三張手牌,接下來每回合開始抽一張,打一張。手牌內容不得告訴其他玩家。
- 沒有牌抽即代表該角色死亡,遊戲結束。
- 顏色的影響:
- 出牌時若跟隊長的顏色相同,代表遵守隊長的指示。
- 如果顏色不同,代表不聽命於隊長,隊長壓力(Stress)加一。
- 如果隊長自己出的手牌顏色與任務牌不符合,代表隊長言行不一,喪失一個信任指示物(Trust Token)。
- 如果該回合結束,沒有玩家做過事件卡上的任務,代表隊長指導無方,隊長壓力加一。
- 隊長壓力到達最大值的話下回合將隊長這份重擔交給下一位玩家。
(由於從影片截圖所以畫面不是很清楚)
- 綠色:把握機會!身邊每一個敵人讓你增加一點專注(Focus)。
- 每一個成功擲骰可以抽一張搜尋卡(Search Card)。
- 每一個成功擲骰可以忽略敵人移動一個區域。
- 每一個失敗符號受一點傷。
- 紅色:行屍活餌!增加一點專注,並移動一個區域。然後每個跟你不同區域的的玩家,不管身邊有沒有敵人,都可以丟棄一點專注來移動一個區域。(很像葛倫會做的事~)
- 每一個失敗符號丟棄一個信任。
- 黃色:「你只會拖累我。」選擇不在你區域的一個玩家,增加一點專注。
- 每一個成功擲骰可以讓一個玩家忽略敵人移動一個區域。
- 每一個成功擲骰可以讓一個玩家獲得一個你的能力指示物。
- 每一個失敗符號,如果有其他玩家跟你同區域,必須丟棄一個信任。
- 解釋一下:信任代表同伴對你的信任度,必須要有一個以上的信任玩家才能使用該角色的能力(使用並不會消耗信任)。一個專注可以將一枚骰子翻面到成功符號朝上。
莫爾:我有時候也會謹慎的好嗎! |
前面講完了第一個有趣的機制:隊長機制,接下來談到第二個其實已經講到不少的機制:個人的倖存者牌疊(Survivor Deck)。每位玩家根據不同的角色有不同的十五張卡牌(因此基本版中的八個角色就會總共有120張倖存者卡牌),每張卡牌上會寫明一定可以達成的事情(白底文字)和擲骰會發生的事情(黃底文字)。所以每回合玩家所能進行的動作其實是有所限制的,只能從手上最多四張的手牌選擇動作,而且不同的角色會有極大的差異。這樣的機制並不是首見;同樣的設計已出現在戰爭機器(Gears of War)和零式火線組(Fireteam Zero)中。也許有的玩家會覺得這樣的機制綁手綁腳,但我覺得這樣的玩法迫使玩家每回合必須好好思考並做出取捨,比起如無盡殺戮每回合的動作選擇都很直接,只是把骰子交給上帝(關卡大方向訂了接下來不太有變化),我認為這使遊戲更有樂趣,也更符合影集的精神。
另外其實卡牌也同時是玩家的生命值,因此丟牌的時候玩家更需仔細的考慮。一開始玩家手上有四張手牌,意味著剩下的牌疊只有十一張牌;而每回合玩家須要打一張牌抽一張牌,如果遇到攻擊擲骰檢定失敗還必須從手上或牌疊丟牌。由此看來一場遊戲應該只有七八回合的空間,整個遊戲的節奏勢必相當緊湊(當然,前提是設計師有好好設計遊戲)。
最後一點我覺得不錯的地方是每個場景又有各自的事件牌(一般是十張左右),以及各自的場景流程圖,再加上不同的角色擁有不同的卡牌和特殊能力,整個遊戲的可重玩性相當的高,更不用說未來可預期的擴充,以及玩家自製場景的多樣化了。
場景流程圖:必須循序漸進地完成數個目標。 |
遊戲流程簡介
遊戲勝利- 達成該場景目標
遊戲失敗
- 要抽任務卡時無牌可抽
- 士氣下降至零
- 任一玩家牌疊無牌可抽
遊戲流程
每回合分五階段
- 規劃階段
- 倖存者階段
- 事件階段
- 行屍階段
- 目標階段
1. 規劃階段
- 每玩家抽一張自己的牌疊到手上。
- 隊長抽兩張事件卡,丟棄一張,保留一張。
2. 倖存者階段
- 由隊長開始每位玩家做完此階段再換下位玩家。
- 打出一張手牌,並可執行一次「操作」(Maneuver)以及一次「動作」(Action)。
3. 事件階段
- 檢查事件是否有人執行,否則隊長壓力加一。
4. 行屍階段
- 每一個行屍行動一次。
- 完畢後依威脅值表加入新的行屍。
5. 目標階段
- 檢查目標是否完成。
- 若隊長壓力已滿,將隊長指示物交給下一位玩家。
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